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捕鱼类游戏数值设计思路

发布日期:2022-03-02 01:44    点击次数:121

捕鱼类游戏数值设计思路

  听了某大V的讲座后金鲨银鲨游戏平台,登上许久没有更新的公众号,刚好看到有人留言说捕鱼类游戏的数值要怎么做。

可我并不会此类游戏,但这确实是一个值得探讨的问题,所以就下载了款捕鱼游戏来玩,同时也浏览了知乎上相关的问题,百度了一些相关的概念,看过之后依然是似懂非懂,干脆我按照我的思路来梳理一下这个问题。

  捕鱼游戏的实质是赌博游戏,通过抽水来赚钱。

举个例子,玩家手里有10金币,玩了一段时间的捕鱼游戏后,他手里只剩下8金币,而另外的2金币被商家拿走了,拿走的这一部分就是抽水,这里的抽水率就为20%(= 2 / 10),抽水为2 。

  我们从最简单的情况开始分析。

假设游戏中有A炮塔(每次攻击消耗10金币);A鱼(击中固定掉落20金币)。

在不考虑抽水的情况下,为了达到收支平衡(玩家刚开始有多少钱,游戏结束后依然有多少钱),A炮塔击中A鱼的概率就是50% (= 10 / 20)。

接下来我们考虑抽水的因素(假设抽水率为5% ),因为有5%的抽水,所以实际用于捕鱼的金币就为 9.5 (= 10 - 10*5%);这样实际击中的概率就为: 47.5% (= 9.5 / 20)。

  根据这个思路(每次攻击都是独立事件,相互之间不会有任何影响),可以计算出各种炮塔对不同种类鱼的击中概率。

  实际游戏中玩家需要较为明显的赢钱与输钱的过程。

而目前这个思路在玩的过程中,玩家较难有这种体验,但在赌博游戏中这应该是必须的,玩家需要这样的刺激。

因此我们将游戏划分为不同的周期,划分周期的依据可以是时间、攻击次数也可以是当前金币等。

  假设按照攻击次数将游戏划分为四个周期(第一阶段:0 ~ 300、第二阶段:300 ~ 500、第三阶段:500 ~ 650、第四阶段:650 ~ 800),前三个周期都让玩家明显的感到赢,在最后让玩家一次性输掉,但总体的抽水依然满足5%抽水率这个设定。

我们可以手动设定前三个周期的抽水(第一阶段:-0.5、第二阶段:-1、第三阶段:-2),因为要让玩家感觉到赢,也就是商家送钱给玩家,此时的抽水就为负值,然后计算出第四个阶段的抽水为7。

  简单解释一下这个7是怎么来的。

这里用了加权平均值的概念,设第四阶段的抽水为x,根据加权平均值的概念就有 (-0.5*300 + -1*200 + -2*150 + x*150)/ (300 + 200 + 150 + 150) = 10 * 5% ,可以计算出x为7。

如果你对加权平均值不是很理解,可以百度一下相关的概念。

  这里需要注意的是,第四阶段的抽水最大值不能超过10(这一点我不是很确定,但如果大于10的话,就没法计算概率了)。

根据计算出的抽水,按照之前的思路算出相应的概率就可以了。

在实际项目中不可能设计的这么死,肯定是会有变化的,至于项目要如何实现,可以多设计几组这样的周期来随机,或者还有其他什么方式来实现?

  捕鱼游戏中还有一个重要的问题是鱼群的问题。

我们假设两种最极端的情况,一种是全是小鱼(掉落金币最小),在这种情况下玩家会觉得没意思,因为击中的概率会比较高,但是又掉落不了多少金币;一种是大鱼(掉落的金币最大),此时玩家会非常受挫,因为击中的概率太低了。

所以比较理想的状态就是什么鱼都有,但还是应该有一个比例的,这里也可以采用周期的概念来配置。

这些都是细活,需要慢慢来调,就不说了。

  由于我没有参与过捕鱼类游戏的设计,所以这个思路在实际中是否可行,还有待验证。

希望你们在读过之后,可以指出其中存在的问题,非常感谢。



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